Interview : Samaël
C’est avec un grand plaisir que nous
avons rencontré Gil Bartholeyns, un des membres actifs
de l’asbl Les Magistoriens dans le cadre de l’organisation
de leur jeu de rôle grandeur nature (GN ou live) SAMAËL.
Samaël, c’est quoi ?
"Je pense que la quatrième de couverture
du livre de jeu résume assez fidèlement notre affaire." Où l’on
peut lire : …un jeu de rôle grandeur nature d’ambiance,
se déroulant dans un autre Moyen Âge. Ici, le véritable
monstre c’est l’homme. Ici, la magie n’existe
pas et d’ailleurs elle est interdite.
SAMAËL est organisé depuis 1996 à raison
de deux à quatre sessions de jeu par an, d’une soirée à trois
jours, en Belgique, en France, au Luxembourg. Les organisateurs
accueillent 30 à 70 participants. En juin 2003, ils ont
neuf lives à leurs actifs et une série de soirées
et journées en Samaël. La preuve d’un engagement
total ! Le prix pour un week-end est de 75 € (100 € si
vous payez sur place) et de 32,5 € pour les personnages
non joueurs (ceux qui jouent des rôles successifs selon
les besoins de l’histoire). Ils essaient d’offrir
le meilleur jeu au moindre coût.
Votre inspiration, votre filiation évidente
?
"A vrai dire, aucune en particulier, sinon
l’Histoire, et l’expérience dramaturgique
de nos parties de jeux de rôle. Je sais qu’il y a
eu une vague influence Warhammer (JdR), mais il y a presque dix
ans de cela et l’acculturation ludique était totale.
Le jeu a aussi beaucoup évolué en termes de règles,
d’univers, de réalisation. Je crois qu’au
final, on retrouve surtout nos inclinations conjuguées,
naturelles et professionnelles, comme pour la médecine,
le réalisme, l’imaginaire et les croyances médiévales,
le psychologisme, etc. Au départ, il y a eu surtout une
insatisfaction pour les GN d’alors, la création
s’est faite à contre courant de ce qui existait."
L’inspiration de SAMAËL est en gros
la Renaissance. La technologie est à peu près celle
de notre XVIe siècle : la poudre et l’imprimerie
sont connues. L’univers de jeu est sombre, cruel et l’époque
jouée est celle d’un bouleversement historique.
Tout commence par la seconde colonisation d’une région
enclavée dans un Empire qui se partage le pouvoir avec
la Pyramide Œillée, culte de la religion officielle,
monothéiste et progressiste. Le théâtre des
opérations est le Bourbier, une région enclavée,
au passé peu relisant, qui va devenir le trou noir de
cet Empire : on y crée des baronnies, chacun revendique
son autorité sur les corps et les âmes, mercenaires,
religieux et entrepreneurs, tandis qu’il faut faire face à un
ennemi commun, une agrégation de petits empires redoutables.
La joyeuse conquête se termine en guerre civile entre les
Provinces de l’Empire et les forces en présence
s’entretuent. Puis, c’est à nouveau l’oubli
des populations immigrées, la condamnation d’un "bourbier" malfaisant.
Sauf pour ceux qui sont restés de gré ou de force
dans cette terre impie. Dix ans plus tard, le Bourbier se redresse,
un pays immense, de forêts et de plaines, divisé entre
mille petits seigneurs. Tout cela a été joué.
L’histoire continue… Mais, au fait, qui est ce Samaël
? A vous de le découvrir...
"La sorcellerie n’existe pas et d’ailleurs
elle est interdite", la formule est claire, mais c’est
apparemment la réalité passée des jours
glorieux où la pendaison d’un rebouteux remettait
les gens dans le droit chemin.
Pourquoi participer à ce GN plutôt
qu’à un autre ?
Ce jeu, vous l’aurez compris, est basé sur
les enjeux politiques, économiques et métaphysiques
: sur "les secrets" (rires). Le souci principal des
organisateurs est de créer une ambiance propice au role
play. Chaque personnage est créé individuellement
avec un organisateur avant le jeu, pour intégrer directement
le personnage dans les affaires courantes et lui donner une version
originale de l’univers. Il est demandé aux participants
de soigner leur biographie (background) et les organisateurs
semblent passer beaucoup de temps ("le plus clair de notre
temps") à élaborer les intrigues et les aventures,
scénarios collectifs et personnalisés, qu’ils
font jouer. Il est donc inutile d’arriver avec des idées
rebattues ou des délires hors-jeu. "Je suis orphelin,
je vais me venger, j’ai un tatouage inconnu, une bague
depuis ma naissance. Ce genre ? – Oui, tout à fait
!" (rires). Et comme la monstruosité de l’homme
suffit, il n’y aura que des humains. Donc inutile de venir
avec son elfe-noir-ninja-lansquenet (rires). J’en vois
dans le fond qui sont déçus, eh bien pour ceux-là nous
vous donnerons les bonnes adresses...
Pour élaborer son personnage, le joueur
dispose d’une série de points de compétences.
Une (petite) partie des compétences est décrite
dans le livret et sur le site (qui reprend brut le contenu du
livret), d’autres sont à découvrir au moment
de la création avec un organisateur "selon l’histoire
du personnage et les désirs du joueur", d’autres
encore au cours du jeu. Revenir à une seconde session
de jeu, et ainsi de suite, permettra d’acquérir
d’autres capacités ou de les renforcer, de les affiner.
Les organisateurs sont très sensibles aux initiatives
des joueurs, aux efforts de présentation (costume, accessoires)
et à la qualité du jeu d’acteur.
Un jeu d’ambiance pour tous les motivés
Il ressort de notre entretien, de la lecture du
livret et du site Web, que l’objectif principal de SAMAËL
est effectivement l’ambiance, mais aussi la convivialité et
l’élimination maximale des time-out (périodes
d’arbitrage ou d’arrêt de jeu, vs. time-in).
Le mélange des genres est un autre souci "pour
satisfaire les extrêmes : négociations et dimension
muscle assurée, réalisme et monde onirique, sauvagerie
et raffinement, exotisme et traditions, humour et gravité,
esprit bon enfant et mise en scène poussée, longue
saga héroïque et drame personnel." Bref, un
monde baroque qui a le sens des instincts. "Un live sans
thérapie."
La volonté d’avoir privilégié un
système de compétences et une création individuelle
des personnages nous semble permettre et promettre encore une
grande richesse de jeu, des personnages à chaque fois
originaux et sans qu’on sache jamais vraiment à qui
l’on a affaire lors du jeu.
Ce GN s’adresse à tous les publics,
mais demande un certain investissement de la part du joueur, à la
fois pour la création de son personnage et pour l’implication
dans le jeu "toujours récompensée d’une
façon ou d’une autre". Nous avons affaire à une
association sérieuse qui se soucie du travail bien fait.
La preuve en est : la clarté de l’information, la
réalisation du livre de jeu*, le site Web et son contenu.
SAMAËL est tenu par un groupe de passionnés.
| Gil Bartholeyns a 28 ans, chercheur au Fonds National belge
de la Recherche Scientifique, historien médiéviste,
il se partage entre Paris et Bruxelles. Un de ses livres
préférés : Le Parc de Philippe Sollers
("attention, c’est très différent
de ce qu’on lui connaît ! Silencieux et paisible").
Dernier livre lu : Les anormaux de Michel Foucault ("pour
raison professionnelle"). BD favorite dans le genre "fantastique" :
la série Donjon, Trondheim & Cie ("pour l’esprit
JdR retrouvé"). Deux films ("au hasard,
alors") : Partition inachevée pour piano mécanique,
Nikita Mikhalkov (1976), le Premier maître, Andreï Konchalovski
(1965). Sa musique : "Chopin, Bashung… et tout
le reste". Sa BO : "euh… Shine, pour Liszt
et Rachmaninov". |