Interview : Samaël


C’est avec un grand plaisir que nous avons rencontré Gil Bartholeyns, un des membres actifs de l’asbl Les Magistoriens dans le cadre de l’organisation de leur jeu de rôle grandeur nature (GN ou live) SAMAËL.

Samaël, c’est quoi ?

"Je pense que la quatrième de couverture du livre de jeu résume assez fidèlement notre affaire." Où l’on peut lire : …un jeu de rôle grandeur nature d’ambiance, se déroulant dans un autre Moyen Âge. Ici, le véritable monstre c’est l’homme. Ici, la magie n’existe pas et d’ailleurs elle est interdite.

SAMAËL est organisé depuis 1996 à raison de deux à quatre sessions de jeu par an, d’une soirée à trois jours, en Belgique, en France, au Luxembourg. Les organisateurs accueillent 30 à 70 participants. En juin 2003, ils ont neuf lives à leurs actifs et une série de soirées et journées en Samaël. La preuve d’un engagement total ! Le prix pour un week-end est de 75 € (100 € si vous payez sur place) et de 32,5 € pour les personnages non joueurs (ceux qui jouent des rôles successifs selon les besoins de l’histoire). Ils essaient d’offrir le meilleur jeu au moindre coût.

Votre inspiration, votre filiation évidente ?

"A vrai dire, aucune en particulier, sinon l’Histoire, et l’expérience dramaturgique de nos parties de jeux de rôle. Je sais qu’il y a eu une vague influence Warhammer (JdR), mais il y a presque dix ans de cela et l’acculturation ludique était totale. Le jeu a aussi beaucoup évolué en termes de règles, d’univers, de réalisation. Je crois qu’au final, on retrouve surtout nos inclinations conjuguées, naturelles et professionnelles, comme pour la médecine, le réalisme, l’imaginaire et les croyances médiévales, le psychologisme, etc. Au départ, il y a eu surtout une insatisfaction pour les GN d’alors, la création s’est faite à contre courant de ce qui existait."

L’inspiration de SAMAËL est en gros la Renaissance. La technologie est à peu près celle de notre XVIe siècle : la poudre et l’imprimerie sont connues. L’univers de jeu est sombre, cruel et l’époque jouée est celle d’un bouleversement historique. Tout commence par la seconde colonisation d’une région enclavée dans un Empire qui se partage le pouvoir avec la Pyramide Œillée, culte de la religion officielle, monothéiste et progressiste. Le théâtre des opérations est le Bourbier, une région enclavée, au passé peu relisant, qui va devenir le trou noir de cet Empire : on y crée des baronnies, chacun revendique son autorité sur les corps et les âmes, mercenaires, religieux et entrepreneurs, tandis qu’il faut faire face à un ennemi commun, une agrégation de petits empires redoutables. La joyeuse conquête se termine en guerre civile entre les Provinces de l’Empire et les forces en présence s’entretuent. Puis, c’est à nouveau l’oubli des populations immigrées, la condamnation d’un "bourbier" malfaisant. Sauf pour ceux qui sont restés de gré ou de force dans cette terre impie. Dix ans plus tard, le Bourbier se redresse, un pays immense, de forêts et de plaines, divisé entre mille petits seigneurs. Tout cela a été joué. L’histoire continue… Mais, au fait, qui est ce Samaël ? A vous de le découvrir...

"La sorcellerie n’existe pas et d’ailleurs elle est interdite", la formule est claire, mais c’est apparemment la réalité passée des jours glorieux où la pendaison d’un rebouteux remettait les gens dans le droit chemin.

Pourquoi participer à ce GN plutôt qu’à un autre ?

Ce jeu, vous l’aurez compris, est basé sur les enjeux politiques, économiques et métaphysiques : sur "les secrets" (rires). Le souci principal des organisateurs est de créer une ambiance propice au role play. Chaque personnage est créé individuellement avec un organisateur avant le jeu, pour intégrer directement le personnage dans les affaires courantes et lui donner une version originale de l’univers. Il est demandé aux participants de soigner leur biographie (background) et les organisateurs semblent passer beaucoup de temps ("le plus clair de notre temps") à élaborer les intrigues et les aventures, scénarios collectifs et personnalisés, qu’ils font jouer. Il est donc inutile d’arriver avec des idées rebattues ou des délires hors-jeu. "Je suis orphelin, je vais me venger, j’ai un tatouage inconnu, une bague depuis ma naissance. Ce genre ? – Oui, tout à fait !" (rires). Et comme la monstruosité de l’homme suffit, il n’y aura que des humains. Donc inutile de venir avec son elfe-noir-ninja-lansquenet (rires). J’en vois dans le fond qui sont déçus, eh bien pour ceux-là nous vous donnerons les bonnes adresses...

Pour élaborer son personnage, le joueur dispose d’une série de points de compétences. Une (petite) partie des compétences est décrite dans le livret et sur le site (qui reprend brut le contenu du livret), d’autres sont à découvrir au moment de la création avec un organisateur "selon l’histoire du personnage et les désirs du joueur", d’autres encore au cours du jeu. Revenir à une seconde session de jeu, et ainsi de suite, permettra d’acquérir d’autres capacités ou de les renforcer, de les affiner. Les organisateurs sont très sensibles aux initiatives des joueurs, aux efforts de présentation (costume, accessoires) et à la qualité du jeu d’acteur.

Un jeu d’ambiance pour tous les motivés

Il ressort de notre entretien, de la lecture du livret et du site Web, que l’objectif principal de SAMAËL est effectivement l’ambiance, mais aussi la convivialité et l’élimination maximale des time-out (périodes d’arbitrage ou d’arrêt de jeu, vs. time-in).

Le mélange des genres est un autre souci "pour satisfaire les extrêmes : négociations et dimension muscle assurée, réalisme et monde onirique, sauvagerie et raffinement, exotisme et traditions, humour et gravité, esprit bon enfant et mise en scène poussée, longue saga héroïque et drame personnel." Bref, un monde baroque qui a le sens des instincts. "Un live sans thérapie."

La volonté d’avoir privilégié un système de compétences et une création individuelle des personnages nous semble permettre et promettre encore une grande richesse de jeu, des personnages à chaque fois originaux et sans qu’on sache jamais vraiment à qui l’on a affaire lors du jeu.

Ce GN s’adresse à tous les publics, mais demande un certain investissement de la part du joueur, à la fois pour la création de son personnage et pour l’implication dans le jeu "toujours récompensée d’une façon ou d’une autre". Nous avons affaire à une association sérieuse qui se soucie du travail bien fait. La preuve en est : la clarté de l’information, la réalisation du livre de jeu*, le site Web et son contenu. SAMAËL est tenu par un groupe de passionnés.

Gil Bartholeyns a 28 ans, chercheur au Fonds National belge de la Recherche Scientifique, historien médiéviste, il se partage entre Paris et Bruxelles. Un de ses livres préférés : Le Parc de Philippe Sollers ("attention, c’est très différent de ce qu’on lui connaît ! Silencieux et paisible"). Dernier livre lu : Les anormaux de Michel Foucault ("pour raison professionnelle"). BD favorite dans le genre "fantastique" : la série Donjon, Trondheim & Cie ("pour l’esprit JdR retrouvé"). Deux films ("au hasard, alors") : Partition inachevée pour piano mécanique, Nikita Mikhalkov (1976), le Premier maître, Andreï Konchalovski (1965). Sa musique : "Chopin, Bashung… et tout le reste". Sa BO : "euh… Shine, pour Liszt et Rachmaninov".




 
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