Interview : Hurlemont
"Hurlemont est un endroit mystérieux.
Ses vallées
sont en effet recouvertes presque tous les jours de l'année
par une épaisse Brume, poisseuse et impénétrable.
Pour résumer la chose, y pénétrer, c'est
y mourir à coup sûr. Mais il arrive que par endroit
les brumes s'écartent, permettant alors pour quelques
jours de transiter à travers Hurlemont afin de se rendre
dans une autre partie du Monde..." Nous avons rencontré René "Bilbo"
Bartholemy, moteur de l’asbl, pour lui demander de parler
de son GN Les Brumes.
L’asbl HURLEMONT, une jeune organisation
qui existe sous formes diverses depuis 2000, organise un à deux
live par an. Les organisateurs accueillent de 80 à 130
joueurs, pour un joueur le prix est de 65 € et de 35 € pour
les personnages non-joueurs. En juin 2003, ils ont déjà à leur
actif 5 GN (et un ½).
Votre inspiration, votre filiation évidente ?
D’après Bilbo, les textes qui ont permis la création
de ce nouvel univers sont les fruits de son prédécesseur
et de sa propre vision qu’il a instillé depuis qu’il
a repris le flambeau. Il ne renie pas un apport certain des textes
de JRR Tolkien et de sa propre culture historique. Il nous a
confié que Bitume (un JDR post-apocalyptique l’avait
aussi influencé). Dans ce dernier jeu, le joueur a le
droit de prendre des « défauts » et les compenser
par des « qualités » supplémentaires
(expl. Je choisi alcoolique et champion automobile). Ainsi dans
Les Brumes le personnage-joueur (PJ) peut choisir des défauts, çà a
le don de rajouter une part de réalisme. Je ris rien qu’à l’idée
du PJ qui choisi hémophobe – la peur de la vue de
l’hémoglobine – çà doit-être
facile dans un jeu comme le GN qui favorise justement les combats.
Ce monde est largement inspiré de notre patrimoine historique
(ainsi les huit grands peuples qui l’habitent ressemblent à :
nos vikings, cathares, chinois, huns, florentins etc.). Moyen-Age
et Renaissance flirtent allégrement. Ces « clichés » (pour
quiconque a de vagues notions d’histoire) permettent facilement
au joueur de s’immerger dans la peau d’un de ses
habitants. Ce sont certes, des images d’Épinal,
mais qui ont le mérite d’être claires ! De
plus, la possibilité est laissée au personnage
d’interpréter des PJ semi-humains.
Les Brumes
En résumé, Hurlemont est un pays au centre de
tous les autres (une sorte de pays à la géographie
comme la Suisse). Ce pays est le passage privilégié de
tous les commerçants et ambassadeurs des quatre coins
du monde. Ces brumes se lèvent une fois par an pour permettrent
leur passage. Politique et commerce se déroulent avec
acharnement seulement durant ces quelques jours.
Ce principe est aussi un artifice de jeu
commode pour justifier la présence des PJ quelques jours par an. Dans la chronologie
du jeu, il se passe donc un an entre chaque GN. En plus de donner
une ambiance particulière, ce moyen permet d’expliquer
le laps de temps (d’une manière logique et pratique)
passé entre deux GN.
La religion, dans le Background de leur
univers et à la
demande des joueurs, se taille une bonne place. Cultes, prêtres,
cérémonies vont bon train. Néanmoins, deux
grandes religions officielles se partagent la majorité des
fidèles : une divinité monothéiste appelée
La Lumière et une autre, polythéiste, est connue
sous le nom de : les dieux blancs. Schématiquement, La
Lumière ressemble à la religion protestante et
les dieux blancs ressemble à notre religion catholique
du XVe siècle (avec une sorte de Pape et de Roy d’Espagne).
La magie est courante. De prime abord, nous
avons affaire à un
univers de light fantasy mais que les aventuriers prennent garde
des sombres secrets qui n’ont pas encore été révélés.