Interview : Hurlemont

"Hurlemont est un endroit mystérieux. Ses vallées sont en effet recouvertes presque tous les jours de l'année par une épaisse Brume, poisseuse et impénétrable. Pour résumer la chose, y pénétrer, c'est y mourir à coup sûr. Mais il arrive que par endroit les brumes s'écartent, permettant alors pour quelques jours de transiter à travers Hurlemont afin de se rendre dans une autre partie du Monde..." Nous avons rencontré René "Bilbo" Bartholemy, moteur de l’asbl, pour lui demander de parler de son GN Les Brumes.

L’asbl HURLEMONT, une jeune organisation qui existe sous formes diverses depuis 2000, organise un à deux live par an. Les organisateurs accueillent de 80 à 130 joueurs, pour un joueur le prix est de 65 € et de 35 € pour les personnages non-joueurs. En juin 2003, ils ont déjà à leur actif 5 GN (et un ½).

Votre inspiration, votre filiation évidente ?

D’après Bilbo, les textes qui ont permis la création de ce nouvel univers sont les fruits de son prédécesseur et de sa propre vision qu’il a instillé depuis qu’il a repris le flambeau. Il ne renie pas un apport certain des textes de JRR Tolkien et de sa propre culture historique. Il nous a confié que Bitume (un JDR post-apocalyptique l’avait aussi influencé). Dans ce dernier jeu, le joueur a le droit de prendre des « défauts » et les compenser par des « qualités » supplémentaires (expl. Je choisi alcoolique et champion automobile). Ainsi dans Les Brumes le personnage-joueur (PJ) peut choisir des défauts, çà a le don de rajouter une part de réalisme. Je ris rien qu’à l’idée du PJ qui choisi hémophobe – la peur de la vue de l’hémoglobine – çà doit-être facile dans un jeu comme le GN qui favorise justement les combats.

Ce monde est largement inspiré de notre patrimoine historique (ainsi les huit grands peuples qui l’habitent ressemblent à : nos vikings, cathares, chinois, huns, florentins etc.). Moyen-Age et Renaissance flirtent allégrement. Ces « clichés » (pour quiconque a de vagues notions d’histoire) permettent facilement au joueur de s’immerger dans la peau d’un de ses habitants. Ce sont certes, des images d’Épinal, mais qui ont le mérite d’être claires ! De plus, la possibilité est laissée au personnage d’interpréter des PJ semi-humains.

Les Brumes

En résumé, Hurlemont est un pays au centre de tous les autres (une sorte de pays à la géographie comme la Suisse). Ce pays est le passage privilégié de tous les commerçants et ambassadeurs des quatre coins du monde. Ces brumes se lèvent une fois par an pour permettrent leur passage. Politique et commerce se déroulent avec acharnement seulement durant ces quelques jours.

Ce principe est aussi un artifice de jeu commode pour justifier la présence des PJ quelques jours par an. Dans la chronologie du jeu, il se passe donc un an entre chaque GN. En plus de donner une ambiance particulière, ce moyen permet d’expliquer le laps de temps (d’une manière logique et pratique) passé entre deux GN.

La religion, dans le Background de leur univers et à la demande des joueurs, se taille une bonne place. Cultes, prêtres, cérémonies vont bon train. Néanmoins, deux grandes religions officielles se partagent la majorité des fidèles : une divinité monothéiste appelée La Lumière et une autre, polythéiste, est connue sous le nom de : les dieux blancs. Schématiquement, La Lumière ressemble à la religion protestante et les dieux blancs ressemble à notre religion catholique du XVe siècle (avec une sorte de Pape et de Roy d’Espagne).

La magie est courante. De prime abord, nous avons affaire à un univers de light fantasy mais que les aventuriers prennent garde des sombres secrets qui n’ont pas encore été révélés.

 


 
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