Dans une galaxie qui s’étend et s’épuise à l’infini, une humanité rongée par la violence et la guerre se débat dans les affres de la douleur.

Recroquevillée dans quatre nations stellaires, elle tente vainement de se protéger contre les pillards et les mutants. Mais ses dirigeants n’entendent pas se contenter de ce qu’ils ont, et leurs armadas s’affrontent pour la suprématie galactique.

Face à cette folie, des femmes et des hommes au cœur vaillant ont décidé de vivre leur propre destin, débarrassés de la domination fratricide des nations stellaires. Ils ont choisi une existence dangereuse, mais vibrante de liberté et d’exotisme.
On les appelle les pirates de l’espace !

Metal Adventures est un jeu d’aventures de Science-fiction baroque et décadente. L’humanité domine une galaxie où s’affrontent des civilisations radicalement différentes. Un vieil empire féodal affronte une dictature militaire et la technologie la plus futuriste côtoie des duels au sabre et des pouvoirs mutants. Les sociétés et les situations de jeux y sont issues de tous les registres de la science-fiction, mais aussi de l’heroic-fantasy.

Ce contexte apocalyptique est appelé dernier millénaire, car il semble que l’humanité soit sur le point de s’autodétruire. Dans ce contexte sans espoir, certains individus ont décidé de faire contre mauvaise fortune bon cœur. Ce sont les pirates de l’espace, vivant d’abordages, de rapines et de rhum. Les joueurs incarnent de tels pirates ; flibustiers depuis peu, ils constituent à eux seuls un équipage désireux d’acquérir son premier vaisseau afin de vivre la vie d’abordages et de rapines mentionnée plus haut.

L’imaginaire et les coutumes de ces pirates de l’espace sont inspirés par les pirates des Caraïbes. Cependant, Metal Adventures s’attache bien plus aux images d’Épinal transmises par le cinéma hollywoodien, la bande dessinée et la science-fiction qu’à la réalité historique des pirates.

Metal Adventures est un jeu de rôles mettant en scène des aventures spectaculaires où l’action est au rendez-vous. Les personnages sont capables d’exploits dignes des héros de films d’action. Si le cadre de jeu est sombre, le ton des aventures est plutôt léger. En outre, Metal Adventures n’est pas un jeu de science-fiction hard-science : les vaisseaux font du bruit dans l’espace et utilisent le concept de vitesse alors que seule l’accélération a un sens pour les voyages spatiaux. A ces considérations scientifiques, Metal Adventures préfère le sens du spectaculaire, du panache et le plaisir de jeu.

Pourtant, Metal Adventures n’est pas un jeu parodique ou comique. Les situations mises en scènes et les motivations des personnages restent sérieuses et crédibles, et le système de jeu est sans appel pour les imprudents !

Ainsi, Metal Adventures est un jeu d’action et de voyage. L’exotisme est au rendez-vous, ainsi qu’une bonne dose de violence…et de sensualité. La vie des pirates de l’espace est faite d’émotions fortes, d’actions d’éclat et de romances torrides.

Metal Adventures et le dernier millénaire sont inspirés des œuvres suivantes:

  • Le dessin animé et la revue Métal hurlant ;
  • La revue anglaise 2000 AD ;
  • Le dessin animé Cobra : space adventures ;
  • Les jeux vidéo Doom et Quake ;
  • Le roman et le film Dune ;
  • Le film Riddick Chronicles ;
  • Les films Pirates des caraïbes ;
  • L’OAV Sol bianca ;
  • Le jeu de rôles Whog Shrog publié par Siroz ;
  • L’œuvre de Druillet, notamment les aventures de Lone Sloane.

Metal Adventures a été conçu comme un "jeu fermé". Le Manuel des joueurs expose les principales règles. Le Guide du meneur décrit les secrets du dernier millénaire, des règles et des outils au service du meneur de jeu. Une série de trois suppléments accessibles aux joueurs décrit plus avant le dernier millénaire, offre des règles optionnelles, des nouvelles compétences, pièces d’équipement et vaisseaux, ainsi que les aventures d’une campagne en sept scénarios: El barco del sol.

I. Le Jeu

A. Les règles

Les personnages de Metal Adventures sont définis grâce à des caractéristiques et des compétences notées sur cinq. Lorsqu’il effectue un jet de dé, le joueur jette autant de dés à six faces que la somme de la caractéristique et de la compétence concernées. Tous les dés dont le résultat est supérieur ou égal à quatre constituent des succès. Si le nombre de succès obtenus est supérieur ou égal à la Difficulté de l’action, celle-ci est réussie. Les associations caractéristiques-compétences sont prédéfinies et figées.

Lors de certains jets, le nombre de succès obtenus en plus de la Difficulté est pris en compte pour déterminer le résultat exact de l’action. C’est notamment le cas lors d’un combat: il n’y a qu’un seul jet de dés pour déterminer si l’attaque touche et les dégâts qu’elle occasionne, grâce aux nombre de succès excédentaires.

B. Les personnages

Les personnages-joueurs (PJs) de Metal Adventures sont tous des pirates de l’espace. Ces pirates forment une communauté – liée par un code d’honneur. Les personnages-joueurs constituent un équipage autonome, sans supérieur ni commanditaire. Bien qu’un capitaine soit élu en leur sein, la plupart des décisions sont prises collégialement, en vertu du code d’honneur des pirates.

Les personnages-joueurs sont crées grâce à une suite de questions-réponses qui permet de déterminer simplement leurs scores. Il n’y a pas de points à répartir ou de calculs complexes à effectuer. Créer tout un groupe de personnage ne prend qu’une heure avec des débutants. Ce système de création s’articule autour de l’archétype du personnage, qui résume sa façon d’être un pirate et le rôle qu’il tient au sein de l’équipage:

  • El seductor : le pirate dans toute sa splendeur, beau parleur et habile négociateur ;
  • Canonnier : spécialiste des armes lourdes et des explosifs ;
  • Fusilier de l’espace : l’expert de l’abordage et du combat rapproché ;
  • Historien : les pirates sont à l’écoute de l’histoire et chaque navire compte l’un de ces sages ;
  • Ingénieur : le maître des machineries et de la technologie de Metal Adventures ;
  • Navigateur : excellent pilote mais également cartographe de génie.

C. Les petits plus du système

Afin de restituer l’ambiance particulière du dernier millénaire, et de mettre en scène de façon vivante les aventures des pirates de l’espace, Metal Adventures a recours à quelques règles spécifiques:

Le Metal Faktor mesure la violence dont font preuve les personnages et la tension qui règne autour d’eux. Il est représenté par deux réserves de dés : une pour les joueurs, et une pour le meneur de jeu. Lorsqu’un PJ a recours à une compétence « violente », comme « Armes d’épaule » par exemple, le joueur peut jeter un nombre de dés supplémentaires, des dés de Metal Faktor, égal au nombre de dés générés par ses attributs. S’il le fait, ces dés sont versés dans la réserve du MJ, qui peut alors les utiliser pour améliorer les jets des PNJs. Au cours de la partie, les dés de Metal Faktor passent d’une réserve à l’autre, permettant à chaque fois à un personnage de massacrer ses adversaires. Les compétences « violentes » sont indiquées en gras sur la fiche de personnage.

Les points de Panache sont l’apanage des pirates de l’espace et des héros du dernier millénaire. Ils permettent à ceux qui en disposent d’effectuer des entrées théâtrales, de provoquer des coïncidences rocambolesques ou d’échapper aux griffes de la mort. Dans ce dernier cas, le point de Panache est définitivement dépensé. Un personnage-joueur qui perd ainsi son dernier point de Panache prend sa retraite : la vie est trop injuste, il n’a plus le cœur à partir à l’aventure...

Les voyages spatiaux font l’objet d’un chapitre spécifique. Découvrir les coordonnées de sa destination et y parvenir sain et sauf constituent de véritables aventures et l’enjeu de scénarios. La vie de l’équipage est mise en scène et donne un vrai sens à la nature de pirates des personnages-joueurs. Ceux-ci peuvent arraisonner des vaisseaux, piller les marchandises et revendre celles-ci pour améliorer leur vaisseau. Les combats spatiaux sont conçus et gérés pour donner à tous les membres de l’équipage l’occasion d’agir. Il faut être un équipage soudé pour survivre dans le dernier millénaire !

II. Le dernier millénaire

Metal Adventures est inspiré de la littérature, mais aussi des bandes-dessinées de Science-fiction ; son esprit est très proche de celui du magazine Métal Hurlant. Ainsi, il brise les séparations classiques entre SF et médiéval-fantastique, proposant un cadre de jeu fantastique et exotique.

Le dernier millénaire est un univers violent et sauvage au sein duquel la seule loi est celle du plus fort. Bien qu’il existe de grands empires et des armées, ceux-ci sont trop occupés pour lutter efficacement contre les pirates, mais également toutes sortes de pillards sans foi ni loi. Les joueurs ne peuvent compter que sur eux-mêmes !

A. Vue d’ensemble

Metal Adventures se déroule dans une galaxie imaginaire où une humanité a exterminé toutes les races aliens et conquis presque toute la Galaxie. Quatre grandes nations stellaires se disputent la suprématie galactique, de la plus ancienne à la plus récente:

  • L’Empire de Sol ;
  • L’Omni-cartel galactique (OCG) ;
  • L’Empire galactique ;
  • La Ligue des planètes libres ;

En outre, il existe des millions de planète sans foi ni loi. Bien qu’il ne soit dirigé par aucun gouvernement, l’ensemble de ces planètes est collectivement appelé Barrens. Ceux-ci constituent un havre de paix pour les pirates, les brigands et tous ceux que les nations stellaires pourchassent. Enfin, quelques colonies vivent toujours isolées du reste de l’humanité et des millions de planètes plus ou moins habitables n’ont toujours pas été foulées par l’homme – ou par une autre race que l’homme.

Si pendant de longs millénaires les nations stellaires se sont contentées de s’étendre plus ou moins pacifiquement, elles sont devenues limitrophes les unes des autres au cours du dernier millénaire. Cela ne pouvait durer éternellement et la guerre éclata entre les deux empires humains : l’Empire de Sol s’estime le seul légitime à gouverner la galaxie, car digne héritier du gouvernement de Sol de l’âge des conquêtes, et l’Empire galactique se juge le seul capable de diriger efficacement l’humanité car il est le seul ayant la force de gouverner sans connaître la même chute que l’ancien gouvernement humain. Au sein de ce conflit, l’OCG commerce avec tout le monde, engrangeant d’impressionnants bénéfices, tandis que la Ligue des planètes libres lance un appel désespéré pour la paix et la justice.

B. L’Empire de Sol

L’Empire de Sol est la plus ancienne des nations stellaires et celle qui a atteint – ou conservé – le plus haut degré de raffinement culturel. Il fait référence dans toute la galaxie en matière d’art, d’histoire et de culture en général, si tant est que ces mots aient encore un sens dans le dernier millénaire. L’Empire de Sol est la seule nation stellaire à n’avoir pas abandonné sa langue originelle au profit de l’Omni Langue. Cependant, ce langage solaire n’est parlé que par les lettrés de l’Empire et certains nobles particulièrement raffinés. Ceux-ci affirment qu’il s’agit du langage originel de l’humanité.

L’Empire de Sol est une monarchie féodale constituée d’innombrables maisons nobles, toutes assujetties à une famille impériale.

C. L’Omni Cartel Galactique

Pour certains, l’OCG n’a pas sa place au sein des nations stellaires, puisqu’en guise de nation, il s’agit en vérité d’une méga-corporation à l’échelle galactique. Ici, point de valeur fondatrice ou sociale, juste la volonté – le besoin ?– de faire du profit. . En outre, le cartel ne contrôle qu’un nombre très réduit de planètes. Cependant, l’OCG est connu à travers toute la galaxie car il constitue l’interlocuteur commercial de toutes les nations stellaires. L’OCG dispose de vaisseaux et d’ambassades dans tous les systèmes et peut emmener n’importe quoi n’importe où. Surtout, c’est l’OCG qui, par ses contacts avec toutes les nations stellaires, installe les standards et les conventions de la vie quotidienne : monnaie, mesures, standards technologiques, etc.

D. L’Empire galactique

L’Empire galactique est une dictature militaire dont la puissance en la matière n’est égalée par aucune nation stellaire. Issu d’une ancienne république décadente, il s’est constitué au cours des derniers millénaires en conquérant notamment une bonne partie de l’Empire de Sol.

L’Empire galactique est également le défenseur de l’humanité. Même ses citoyens les plus défavorisés et les plus persécutés reconnaissent que cette nation stellaire est la seule où on peut vivre véritablement à l’abri des pillards. Il faut simplement être prêt à en payer le prix : la liberté. En outre, les mutants sont impitoyablement pourchassés et éliminés au sein de l’Empire et sur toutes les planètes conquises.

E. La Ligue des planètes libres

La Ligue des planètes libres est une fédération fondée sur des principes de liberté et de justice. Elle veut montrer aux autres nations et à la métahumanité qu’il existe une autre loi que celle du plus fort. Elle revendique le droit pour chaque planète de décider de son propre gouvernement. En outre, la ligue est pacifique, et ses dirigeants prônent la non-violence. Dans le dernier millénaire, beaucoup considèrent cette philosophie comme vaine et naïve. L’impressionnant développement technologique de la Ligue lui permet pourtant de résister aux agressions extérieures.

F. Les Barrens

Les Barrens ne sont pas une nation stellaire, mais un terme générique désignant les régions de la galaxie où, précisément, aucune nation stellaire n’a étendu son autorité.

Cependant, ces planètes connaissent parfois des formes de gouvernement primitives. Le plus souvent, il s’agit de seigneurs de guerre. La plupart du temps, chaque planète d’un système est autonome, et parfois même le lieu d’affrontements entre plusieurs seigneurs de guerre. Même lorsqu’un système est uni sous une même bannière, il reste en proie à la guerre civile et n’a pas le temps d’étendre sa domination sur d’autres systèmes.

Globalement, le niveau technologique des Barrens est déplorable, et on s’y bat autant à l’épée et à l’arc qu’au fusil laser. Les civilisation et les gouvernements y sont à l’image de ce développement scientifique : les rois et les reines sont plus courants que les républiques et les dictatures. On y est aussi souvent vêtu de peaux de bête et de colifichets primitifs que de tenues de combat.

Ainsi, voyager dans les Barrens donne l’impression de voyager dans une autre galaxie. Les gouvernements y sont bizarres, les coutumes étranges et les civilisations parfois profondément troublantes. Il semblerait que là où la culture métahumaine du dernier millénaire n’a pas de prise, la logique et la raison soient également absentes. Les Barrens sont la source de rumeurs fantasques sur des peuples extra-terrestres ayant survécu à l’âge des conquêtes et des manifestations de pouvoirs mutants inconnus. A en croire les voyageurs, ces planètes abritent des créatures comparables à des monstres mythologiques et des individus dotés de pouvoirs magiques.

G. Les pirates de l’espace

On les appelle aussi flibustiers, forbans, écumeurs de l’espace, crapules, aventuriers, pillards, gentilshommes, rebelles, naufrageurs ou boucaniers. Quel que soit leur nom, les pirates de l’espace restent les mêmes : des aventuriers audacieux et épris de liberté !

Les pirates de l’espace constituent une caste à part au sein des hors-la-loi et des pillards du dernier millénaire. Comme ces derniers, ils s’en prennent aux vaisseaux marchands et aux richesses des nations stellaires ou des planètes des Barrens. Cependant, ils sont liés par une culture commune, mettant l’accent sur la fête et une certaine forme de panache et par un ensemble de lois clairement définies : le code des pirates.
Les pirates sont organisés en équipages, dirigés par un capitaine. La plupart des équipages sont autonomes et à la tête d’un unique vaisseau spatial. Cependant, certains se regroupent en confréries de quelques vaisseaux. Les quatre plus puissantes de ces confréries contrôlent un havre de paix pour tous les pirates, perdu dans les Barrens : la planète Havana.

Pourtant, il ne faut pas s’y tromper, les pirates sont partout dans la galaxie, jusqu’au cœur des nations stellaires. On les reconnaît à leurs bicornes, à leur argot des pirates, mais surtout à leur emblème universel : le drapeau noir, ou Jolly rogers. La tête de mort et les deux sabres sont pour beaucoup un symbole de liberté et d’aventure, et de gros ennuis pour les autres !

Même s’ils peuvent être violents et impitoyables, les pirates de l’espace sont aussi des héros au grand cœur. Leur code d’honneur les contraint à épargner les équipages qui se rendent. Leur goût pour la fête adoucit leurs mœurs, à grands coups de bouteilles de rhum et de chansons, à la fois tristes et romantiques.

H. La technologie

La technologie humaine s’est développée de façon inégale, au grès des guerres, des cataclysmes et des périodes de recul scientifique : si les militaires impériaux utilisent des vaisseaux spatiaux et des canons laser, nombre de paysans travaillent la terre à l’aide de charrues et de bœufs. Au sein d’une même planète, il est possible de vivre dans un luxe technologique ou de survivre dans une ambiance digne de la conquête de l’Ouest.

La technologie la plus cruciale est bien sur le voyage spatial. Dans le dernier millénaire, l’humanité dispose du voyage hyperspatial, permettant de dépasser la vitesse de la lumière. Ainsi, il est possible de traverser toute la galaxie en moins d’un mois. Cependant, le vol hyperspatial ne peut être utilisé qu’en dehors des systèmes planétaires, et il faut recourir à un mode de propulsion plus classique au sein de ceux-ci – quitter un système requiert en général quelques jours de voyage. Au cours de ces vols, une gravité artificielle est assurée par les systèmes du vaisseau. Malgré cette technologie, les cartes spatiales sont incomplètes et les services d’un bon guide se monnaient cher !

I. Les mutants

L’humanité est aussi génétiquement désunie qu’elle l’est politiquement. Les expériences génétiques, les unions avec les aliens et l’obligation de survivre sur des planètes mal terraformées ont donné naissance à de nombreuses mutations au sein de la race humaine. Bien que celles-ci soient d’origines variées, tous les humains qui en sont affectés sont rassemblés sous le même terme: les mutants.

Ceux-ci ont un aspect très différent des humains : couleur de la peau, membres difformes, etc. Pourtant, ils sont tous humanoïdes. La différence la plus troublante réside dans la capacité de certains mutants à utiliser des pouvoirs surnaturels, qualifiés de magiques ou de psioniques par la plupart des humains.

Enfin, les mutants sont pourchassés dans l’Empire galactique, maltraités dans l’Empire de Sol et relativement bien acceptés partout ailleurs.

Arnaud Cuidet

 

 
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