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Crimes
!! Un jeu mortel !!
Crimes
m’a laissé un goût étrange dans la bouche,
un goût si familier et pourtant …
Pour paraphraser une publicité
célèbre (du moins de mon temps), "Crimes sonne comme
un tentacule, ça ressemble à un tentacule, ça a
la forme d’un tentacule, mais ce n’est pas du tentacule"
… c’est bien mieux. D’ailleurs le produit lui-même
est "garanti tentacule free" !
Crimes
a connu une évolution des plus remarquables depuis sa première
version que l’on pouvait trouver sur le net. Déjà,
ce jeu se démarquait des autres par une approche toute originale
des "univers traditionnels d’enquêtes": la gestion
de l’aspect psychologique des personnages. Le résultat
que l’on peut découvrir lorsque l’on tient cet ouvrage
entre ses mains est véritablement fantastique. Tout comme le
monde qu’il décrit d’ailleurs : un quotidien teinté
d’horreurs et de fantastique.
Le
jeu déroule à la Belle époque, et plus particulièrement
dans l’ambiance d’une fin de siècle (le XIXème).
Un siècle de progrès et d’idées certes, mais
aussi de déraison et de frayeurs. Extrêmement bien détaillé
en ce qui concerne son contexte historique, Crimes séduit aussi
par la simplicité des règles proposées. Point de
règles lourdes et compliquées nécessitant "moultes"
tables de références, mais plutôt un jeu orienté
rôle, où l’ambiance créée incarne elle-même
un personnage à part entière. Le personnage est créé
sur base d’une répartition de points entre trois potentiels
(Physique, Mental, Social) et par l’achat d’un niveau de
maîtrise dans une série de compétences (où
l’on peut être, selon les points investis Novice, Pratiquant
voire même Maître). Le livre contient aussi plusieurs Archétypes
prêts à jouer, et pour faire bonne mesure des archétypes
de Criminels et de Monstres(au nombre de dix à chaque fois).
Mais
ce qui m’a le plus intrigué (et je dois bien l’avouer,
le plus envoûté) réside dans la gestion psychologique
des personnages. L’aspect psychologique jouit d’une part
non négligeable dans la création du personnage. Le PJ
se voit attribuer un Tempérament (nomenclature de Jung) qui influencera
la manière dont il réagira dans certaines situations.
Ces règles prennent en compte trois paramètres que sont
le niveau d’angoisse, le seuil de névrose et la psychose,
dont les bases découlent du Tempérament du PJ. Ensuite,
en fonction des situations et des passions qui l’animent, le PJ
pourra soit se dépasser, soit sombrer peu à peu dans la
folie… jusqu’à subir certaines déchéances
tant psychiques que physiques. Le mal le plus sournois, les secrets
les plus inavouables, l’horreur la plus profonde, ne résident
pas si loin de nous, mais se logent au plus profond de l’âme
humaine, au cœur de son âme. La poursuite des criminels qui
peuplent cet univers débouche parfois sur d’étranges
découvertes, sur la nature profonde de l’individu: le "monstre"
poursuivi n’est pas si différent de celui qui le chasse…
Enfin, le livre de base se clôture par une campagne qui poursuit
"l’affaire Carter" et qui tiendra vos joueurs en haleine.
Le premier supplément prévu
est le traditionnel écran de jeu. Le contexte particulier tant
historique que social, laisse présager la sortie de suppléments
tout aussi divers que passionnants. Enfin, et là encore j’en
remercie les auteurs, Crimes se lit comme un roman, nous permettant
de découvrir son univers de manière progressive et d’en
apprendre un peu plus à chaque page en compagnie d’une
jeune recrue qui tente d’élucider "l’affaire
Carter".
Crimes est un "roman jeu" créé
par les Ecuries d’Augias et édité par Caravelle.
Denis Lambotte |