Horreur à Arkham

Horreur à Arkham transpose sur plateau le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu, lui-même inspiré par l’œuvre de l’écrivain fantastique H.P. Lovecraft. Une des entités du Panthéon lovercraftien tente de revenir sur Terre par le truchement de portails interdimensionnels qui apparaissent dans la ville d’Arkham. Les joueurs ont pour mission de refouler l’horrible invasion.

L’auteur de l’édition d’Ubik, Richard Launius faisait déjà partie de l’équipe de trois concepteurs qui avait créé le Horreur à Arkham original, publié en 1987, par les Editions Descartes. A l’époque, le jeu innovait, car il était un des premiers de style coopératif. En effet, les joueurs luttent contre un système aléatoire qui produit des événements au moyen de cartes tirées au sort. Ils doivent coordonner leurs actions en fonction des capacités de leur personnage, par exemple l’un détruira les portails, pendant que l’autre traquera les monstres et que le troisième partira en quête d’indices, de matériel ou de sorts.

Les passionnés de Lovecraft reconnaîtront les créatures du Mythe de Cthulhu, la Nouvelle Angleterre réinventée par l’auteur et les mondes parallèles, tels que le Plateau de Leng ou la cité engloutie de R’lyeh. Pour autant, il n’est pas nécessaire de connaître l’œuvre du maître pour jouer. D’une certaine manière, l’ignorance peut même donner du sel à la partie, vous découvrirez son monde au fil de vos (més)aventures.
Vous retrouverez aussi quelques traits caractéristiques des jeux de rôle: les fiches de personnages munies d’une biographie, les tests de compétences ou les discussions entre joueurs qui s’interrogent sur la stratégie à adopter.

Que de cartes ! Que de cartes !

Au contraire de la première version, la nouvelle édition d’Ubik offre un matériel à la fois abondant et de très bonne qualité - la boîte pèse environ 3 kg ! Nous n’en dresserons pas un inventaire à la Prévert de son contenu, sachez néanmoins qu’elle ne contient pas de raton-laveur.

La pléthore de fiches jetons, cartes et autres marqueurs rend l’installation préalable un peu fastidieuse. Il faut prévoir une grande table. D’aucuns esprits chagrins se plaignent même de l’abondance du matériel. Ceci dit, en général, vous trouverez toujours dans votre équipe un maniaque de l’ordre qui rangera avec délectation les ustensiles. Vous profiterez aussi de ce moment pour lire la biographie et les capacités de votre personnage ainsi que ses diverses cartes d’objets, de compétences ou de sorts, en assortissant la lecture de commentaires.

La partie se déroule sur deux plans: d’une part les investigateurs évoluent dans Arkham, une des villes imaginées par Lovecraft ; d’autre part, ils explorent les autres mondes de son univers. Dans la cité, les investigateurs parcourent les rues et quartiers à la recherche d’indices, d’objets, de sorts etc. A chaque lieu correspond une série de cartes qui décrivent vos rencontres. Pour détruire les portails, vous devez d’abord les franchir et visiter la contrée à laquelle ils mènent. Dans ces autres mondes, vous ferez également d’étranges rencontres décrites dans les fiches ad-hoc.

Les investigateurs

Les seize feuilles de personnages proposent des profils variés. Outre votre carte d’identité (nom, profession, brève biographie), elles renseignent vos facteurs d’endurance (soit le nombres d’horions, de coups griffes ou de torgnoles de tentacule que vous êtes capables d’encaisser) et de "santé mentale" (nombre d’épreuves vous feront perdre la raison) ainsi que vos diverses possessions (armes, sorts, compétences, argent…). En effet, l’investigateur possède au départ ou acquiert par la suite des "objets communs", des "objets uniques", des "indices" (utiles pour sceller les portails ou relancer les dés). Grâce aux cartes spéciales, vous pouvez par exemple adhérer, à vos risques et périls, à la "Loge du crépuscule d’Argent" ou devenir l’adjoint du shérif.

De surcroît, vous possédez un trio de paires de compétences variables, à savoir chance/connaissance, vitesse/discrétion et pouvoir/combat. Votre "concentration" permet de les ajuster en fonction des épreuves que vous pressentez. Vous déplacez vos curseurs sur les trois couples de lignes parallèles d’autant de crans que le permet votre "concentration". Elle représente votre capacité d’adaptation aux circonstances. Le problème est qu’elles évoluent de façon contradictoire. Elevez votre cote dans l’une, l’autre baissera d’autant… Plus vous vous déplacez vite, moins vous êtes discret. Craignez-vous un affrontement ? Vous investissez le maximum de votre potentiel en combat, ce qui réduit votre pouvoir et par conséquent votre résistance mentale. Dans certains cas, vous devez abaisser une de vos capacités jusqu’à zéro pour profiter de votre maximum dans la correspondante. Une mauvaise anticipation conduit souvent au désastre. Cette règle engendre un perpétuel dilemme pour le joueur.

Vos personnages ne meurent pas en cours de partie, s’ils sont inconscients ou fous, ils se rendent à l’hôpital ou à l’asile pour se soigner ; il arrive aussi qu’ils s’égarent dans les limbes. Ces situations entraînent la perte d’une partie de votre matériel ou de vos sorts et vous retardent, alors que le temps presse car la menace progresse inexorablement. Comme nous sommes aux Etats-Unis dans les Années ’20, ils guérissent en fonction de leurs capacités financières.

A ce propos, nous vous narrons une anecdote. Pour notre grand désappointement, deux mastodontes particulièrement costauds et effrayants s’étaient installés à demeure devant les portes de l’hôpital et de l’asile. Si bien que, chaque fois qu’un de nos investigateurs, en partie rétabli, sortait de l’un de ces établissements, il ne restait à l’extérieur que le temps nécessaire pour y retourner. Au mieux, il passait de la clinique à l’asile ou l’inverse.

Pour ma part, je conseille de prendre deux personnages par joueur, afin que chacun puisse encore participer à l’aventure, malgré que l’un de ses investigateurs soit « empêché ». De plus, si vous ne parvenez à rassembler que deux ou trois lurons autour de la table, il vaut mieux gonfler l’effectif de votre équipe.

Phase du Mythe

Au début de la partie, vous tirez au sort ou choisissez la fiche d’un des huit "Grands Anciens" qui sera votre adversaire. Chacun influe de manière différente sur la longueur de la partie et la puissance de certains monstres. Par exemple, Ithaqua engendre un vent glacial qui causent la perte d’un point de vie par tour à tous les personnages restés dans les rues.

Les forces indicibles agissent durant la "phase du Mythe". Vous piochez une carte qui indique les événements du tour. Il en existe de trois sortes. Les "gros titres" s’appliquent immédiatement. Les rumeurs restent sur le plateau jusqu’à leur résolution (par exemple, un quartier est infesté par une horde de monstres). Enfin les cartes "environnement" s’appliquent jusqu’au tirage d’une carte du même type et elles cumulent leurs effets avec les deux autres genres de fiches qui seront tirées entre-temps. Ces cartes indiquent l’apparition de portail et d’indices, règlent le mouvement des monstres et suscitent divers phénomènes étranges.

Chaque fois qu’un portail s’ouvre, la marque du destin de l’entité qui gouverne la partie avance d’un cran vers l’Apocalypse -vous posez un pion supplémentaire sur la "piste du destin" du Grand Ancien. Si par malchance un second portail surgit dans un des lieux déjà maudits, vous le défaussez, mais chaque portail déjà présent sur le plateau vomit une abomination issue d’un autre monde. Le nombre maximum de portails et de monstres présents sur le plateau varie en raison inverse de celui d’investigateurs. Lorsqu’ils dépassent la limite, le « niveau de terreur » augmente et certains lieux ferment leurs portes.

Pour fermer ou sceller un portail, le héros doit le franchir, puis visiter le monde auquel il mène. Le héros qui pénètre dans un lieu ou explore les autres mondes effectuent des rencontres. A chacun des lieux correspond une série de cartes. S’il revient de son périple, l’investigateur combat le portail. Il peut soit le fermer soit sceller définitivement le lieu grâce à cinq indices ou un "signe des Anciens".

La tension monte au fur et à mesure que monstres et portails prolifèrent et que le niveau de terreur progresse, entraînant la fermeture de certains lieux.

La faune fantastique du jeu reprend tout le bestiaire de Lovecraft. Les "Maigres bêtes de la nuit" restent à l’affût dans les cieux, puis fondent sur le premier investigateur qui traîne dans les rues. Les Chiens de Tindalos entrent dans les bâtiments en passant par les angles des murs, ils poursuivent les personnages dans tous les lieux. Les Cthoniens provoquent des tremblements de terre.

Finale

La partie se gagne de trois manières différentes. Premièrement, vous fermez tous les portails. Afin d’éviter qu’une partie ne se termine trop vite, la règle prévoit que les candidats à la victoire doivent posséder un nombre de trophées de portail égal ou supérieur à celui des d’investigateurs. Deuxième solution, vous déposez six signes des Grands Anciens sur le plateau, scellant ainsi six lieux de manière définitive. Enfin, vous pouvez livrer un combat désespéré contre l’entité du Mythe.

En réalité, le début de la fin commence quand le Grand Ancien se réveille. Affronter le dieu qui préside à vos destinées confine au suicide sadomasochiste, ce dernier épisode ne fera que prolonger votre agonie de quelques atroces minutes. En effet, les dieux sont, par définition, puissants, tandis que vos personnages, parvenus à ce stade de la partie, seront sûrement fort affaiblis. Notez qu’Azatoth vous dispense de ces pénibles moments, quand il fait irruption sur Terre, notre monde sombre dans le chaos et vous perdez d’office.

Conclusions

Vu le nombre d’éléments en interaction, il semble presque impossible de jouer deux parties semblables. L’ambiance se veut glauque, étouffante, sombre, mais vous rirez souvent des mauvais coups que le sort vous inflige. La course contre la montre est haletante et vous êtes sans cesse confronter à des dilemmes cornéliens.

Il est aisé de comprendre les mécanismes d’ensemble, mais la règle recèle une foule de détails et subtilités. Au début, vous vous sentirez un peu perdus ou débordés lors des premières parties, car il faut tenir compte de nombreux facteurs et appliquer les phases dans un ordre rigoureux. Le joueur inattentif omet vite un détail. Au début, vous recourrez souvent au livret de règles pour résoudre une difficulté.

Les parties avec 4/5 investigateurs s’avèrent les plus équilibrées. Avec une équipe plus forte, la balance penche en faveur des humains. Au contraire, il est difficile de vaincre avec une équipe réduite. A noter enfin que les parties en solitaire fonctionnent fort bien, il s’agit d’ailleurs d’une bonne méthode d’initiation aux mécanismes du jeu.

Une partie durera bien une demi journée, mais elle sera si intense et ponctuée de rebondissements que les heures tomberont dans "L’Abîme du temps".

Frédéric Kisters

Le lecteur trouvera des aides de jeux (FAQ, résumé des règles sous forme de tableau, arbres de décisions etc.) sur les sites suivants :

www.trictrac.net
www.ludistratege.net
www.editions-ubik.com

 

 
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