Vies et Morts de King Kong

La sortie du King Kong de Peter Jackson est l'occasion de se replonger dans la filmographie du grand gorille, et tout spécialement dans le film original tourné en 1933 par Merian C. Cooper et Ernest B. Schoedsack. Cette œuvre mythique du septième art est une source presque inépuisable de commentaires et, avant la version de Jackson, a inspiré un remake et deux séquelles, d'inégale qualité.

Les Aventuriers

Bien avant le premier tour de manivelle de King Kong, les cinéastes Merian C. Cooper (photo) et Ernest B. Schoedsack vécurent en aventuriers.

Le premier, pilote de chasse, part s'engager en 1920 aux côtés des forces polonaises contre l'Union soviétique. Sur le front, il rencontre son futur compadre Ernest, avant que son avion ne se fasse descendre et qu'il se retrouve prisonnier dans un camp de l'Armée rouge.

Plus tard, le conflit achevé, tous deux baroudent à travers l'Asie, où ils réalisent deux documentaires et filment les bêtes sauvages. Ils décident ensuite de passer à la fiction et tournent deux chefs-d'œuvre du fantastique: Les Chasses du Comte Zaroff (The Most Dangerous Game) en 1932 et King Kong l'année suivante.

Inspirés des expéditions des deux amis, Zaroff et King Kong furent tournés coup sur coup dans la même jungle de studio et avec les mêmes comédiens (Fay Wray, Robert Armstrong et, dans des rôles secondaires, Noble Johnson et Steve Clemente). Du fait, peut-être, de sa courte durée (1h03) et de son histoire cruelle de chasse à l'homme, Zaroff ne jouit pas aujourd'hui d'une grande notoriété auprès du public. Le succès et l'aura du roi Kong, en revanche, ne se sont jamais démentis.

 

King Kong

L'histoire

1933. L'Amérique est plongée dans la grande dépression, mais le cinéaste Carl Denham savoure gloire et fortune grâce à ses films d'aventures exotiques. Dans les rues de New York, où s'étirent les files des nécessiteux, il rencontre Ann Darrow, une jeune comédienne dans la misère, et l'enrôle pour un tournage sur une terre mystérieuse au large de Sumatra. Après une longue traversée sur le bateau du capitaine Englehorn et de son second Jack Driscoll, ils accostent sur "l'Île du Crâne". Là, une tribu indigène enlève Ann et la donne en offrande à un gorille gigantesque nommé Kong...

ACTE I: New York et le voyage vers l'Île du Crâne (0'-21')

Les séquences d'ouverture ont la particularité d'avoir été en grande partie amputée dans la version française, réduisant le film à moins d'1h30. Au total, près de dix minutes disparaissaient, au mépris de l'enchaînement logique de certains plans et au détriment d'informations capitales, tant sur le contexte social que sur la personnalité de Denham et la condition d'Ann Darrow.

Le projet de Denham (2'-6')

La toute première scène, nocturne, se déroule sur un quai de New York. Elle associe dans un bref échange un vieux loup de mer, gardien du port, et un dénommé Weston, l'impresario de Carl Denham. Le dialogue a pour fonction d'introduire indirectement le cinéaste, qualifié de "fou" par le gardien. On le comprend entre les lignes, Denham est surtout un homme intrépide sur le point de s'embarquer pour un périlleux voyage en mer. L'impression est confirmée dans la séquence suivante, à bord du bateau, dans la cabine du capitaine Englehorn. Ce dernier et Denham sont en grande conversation à propos de la cargaison du navire prêt à appareiller – un arsenal de bombes et d'explosifs. Englehorn avoue son inquiétude, mais Denham n'en a que faire et apparaît dès sa première scène comme un type sans doute ambitieux, mais surtout déterminé à surmonter les embûches et braver le danger pour atteindre ses objectifs et son idéal.

L'écriture frappe par sa concision: en cinq minutes à peine de dialogues vifs, la situation de départ est exposée et les personnages masculins sont introduits. On saisit dans ses grands traits la psychologie de Denham, personnage moteur du scénario, ainsi que la nécessité d'un personnage féminin (élément qui sera développé dans la séquence suivante). Enfin, les allusions aux explosifs, aux climats tropicaux et à une destination mystérieuse constituent la promesse d'une aventure pleine de découvertes et de dangers.

La rencontre avec Ann (6'-10')

La rencontre de Denham avec Ann Darrow (passée entièrement sous silence dans la version française tronquée) inscrit le film dans le contexte social de son époque, celui de la dépression économique consécutive à la crise de 1929.

Lors de sa première apparition, Ann s'approche d'un étalage de fruits et tente de voler une malheureuse pomme, ce qui lui vaut de subir une agression physique de la part du vendeur. La jeune femme est une figurante au chômage. Comme beaucoup d'autres (le vendeur affirme être victime de vols répétés), elle est réduite à voler sa nourriture. La société américaine apparaît comme un milieu hostile, où l'on doit lutter pour assurer sa subsistance et échapper à la famine. En la prenant sous son aile, Denham la soustrait à cet environnement pour la précipiter dans une nouvelle jungle – cette fois au sens propre – où l'attendent d'autres périls.

Le voyage vers Skull Island (10'-21')

Le bateau quitte New York pour l'île du Crâne, ce qui met les scénaristes (James Creelman et Ruth Rose, travaillant d'après une histoire de Merian Cooper et Edgar Wallace) face à un problème de moralité car la situation est scabreuse: Ann Darrow, blonde et séduisante, doit cohabiter avec une tripotée de marins, et il pourrait lui arriver des bricoles. Creelman et Rose balaient le problème en faisant très vite tomber Ann dans les bras du second, Jack Driscoll, dont l'autorité à bord n'est pas contestée et protège la jeune femme de possibles avances des autres matelots. La pilule passe d'autant mieux que la traversée est condensée en onze minutes de métrage, ce qui, du reste, nuit à la vraisemblance: le voyage de New York jusqu'au sud-est de l'Asie est très, très long, et pas un instant il n'est fait état de la fatigue, de l'ennui et de la lassitude que la traversée doit engendrer.

La relation de séduction qui s'installe entre Ann et Driscoll est typique du cinéma d'aventures, et elle ainsi résumée par Denham: "Un dur à cuire voit une jolie frimousse, et le voilà cuit.". Quelques répliques plus tard, la même règle prend une autre dimension en étant reformulée par le même Denham: "La Bête est insensible, elle est capable de tout. Mais quand elle voit la Belle, elle en devient folle. Elle oublie tout et se fait rouler.".

Les termes choisis sont alors plus imagés et ne s'appliquent plus à Driscoll, un gaillard débonnaire qui n'a rien d'une "bête". Les paroles de Denham annoncent la future apparition de Kong, la dernière phrase ("elle se fait rouler") présageant l'issue tragique, pour le singe, de sa rencontre avec Ann. L'analogie paraît d'autant plus évidente que l'appellation de "Belle et la Bête" est employée une première fois par le cinéaste à la 13ème minute, lorsqu'il voit Ann s'amuser avec le capucin domestiqué qui accompagne le cuisinier.

En fait, Kong entre en scène à la 17ème minute, avant même l'arrivée sur l'île du Crâne, lors d'une scène dont la puissance d'évocation pallie l'absence physique de l'animal.

Denham a convié Ann sur le pont et procède à des essais avec la caméra. La jeune femme est coiffée, maquillée et porte une longue robe blanche d'aspect médiéval. La tenue lui donne l'allure d'une future mariée. Denham donne des consignes de jeu à son actrice, et en même temps livre des indices sur le fiancé: "Au début, vous ne voyez rien d'étonnant (…). Regardez plus haut. Toujours rien d'extraordinaire. Encore plus haut. Et vous le/la ("it") voyez ! Vous êtes effarée.". Au fil des directives de Denham, l'expression d'Ann passe de la neutralité à la surprise, puis à la peur. La suite et fin de la séquence montre Ann simulant l'effroi et la panique, se cachant les yeux avant de hurler. La sensation d'une menace encore abstraite s'est peu à peu instillée chez les spectateurs, et elle culmine dans cette scène au final paroxystique qui doit beaucoup à l'actrice. Aux abords de l'île du Crâne, le danger se fait plus concret et s'annonce par des signes sonores et visuels.

L'équipage atteint sa destination alors qu'il fait nuit noire. Pour parvenir jusqu'à l'île, le navire doit percer un mur de brume dont les volutes enveloppent les personnages accoudés au bastingage. À l'impression de mystère s'ajoute une attente et une tension créées par un compte à rebours ("30 brasses… 20 brasses…") crié par un matelot qui sonde le fond. Soudain, on discerne les battements de tambours tribaux en provenance de l'île, qu'on devine habitée. Suit un fondu au noir, puis un fondu à l'ouverture sur l'île, de jour: nous entamons un nouveau chapitre de l'aventure.

 
 
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