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Vies et Morts de King Kong
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La sortie du King Kong
de Peter Jackson est l'occasion de se replonger
dans la filmographie du grand gorille, et tout spécialement
dans le film original tourné en 1933 par Merian
C. Cooper et Ernest B. Schoedsack.
Cette œuvre mythique du septième art est une
source presque inépuisable de commentaires et, avant
la version de Jackson, a inspiré un remake et deux
séquelles, d'inégale qualité. |
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Les Aventuriers
Bien
avant le premier tour de manivelle de King Kong, les cinéastes
Merian C. Cooper (photo) et Ernest B.
Schoedsack vécurent en aventuriers.
Le premier, pilote de chasse, part
s'engager en 1920 aux côtés des forces polonaises
contre l'Union soviétique. Sur le front, il rencontre son
futur compadre Ernest, avant que son avion ne se fasse descendre
et qu'il se retrouve prisonnier dans un camp de l'Armée
rouge.
Plus tard, le conflit achevé,
tous deux baroudent à travers l'Asie, où ils réalisent
deux documentaires et filment les bêtes sauvages. Ils décident
ensuite de passer à la fiction et tournent deux chefs-d'œuvre
du fantastique: Les Chasses du Comte Zaroff
(The Most Dangerous Game) en 1932 et King
Kong l'année suivante.
Inspirés des expéditions
des deux amis, Zaroff et King Kong furent tournés
coup sur coup dans la même jungle de studio et avec les
mêmes comédiens (Fay Wray, Robert
Armstrong et, dans des rôles secondaires, Noble
Johnson et Steve Clemente). Du fait,
peut-être, de sa courte durée (1h03) et de son histoire
cruelle de chasse à l'homme, Zaroff ne jouit pas aujourd'hui
d'une grande notoriété auprès du public.
Le succès et l'aura du roi Kong, en revanche, ne se sont
jamais démentis.
King Kong
L'histoire
1933.
L'Amérique est plongée dans la grande dépression,
mais le cinéaste Carl Denham savoure gloire et fortune
grâce à ses films d'aventures exotiques. Dans les
rues de New York, où s'étirent les files des nécessiteux,
il rencontre Ann Darrow, une jeune comédienne dans la misère,
et l'enrôle pour un tournage sur une terre mystérieuse
au large de Sumatra. Après une longue traversée
sur le bateau du capitaine Englehorn et de son second Jack Driscoll,
ils accostent sur "l'Île du Crâne". Là,
une tribu indigène enlève Ann et la donne en offrande
à un gorille gigantesque nommé Kong...
ACTE I: New York et le voyage
vers l'Île du Crâne (0'-21')
Les séquences d'ouverture
ont la particularité d'avoir été en grande
partie amputée dans la version française, réduisant
le film à moins d'1h30. Au total, près de dix minutes
disparaissaient, au mépris de l'enchaînement logique
de certains plans et au détriment d'informations capitales,
tant sur le contexte social que sur la personnalité de
Denham et la condition d'Ann Darrow.
Le projet de Denham (2'-6')
La toute première scène,
nocturne, se déroule sur un quai de New York. Elle associe
dans un bref échange un vieux loup de mer, gardien du port,
et un dénommé Weston, l'impresario de Carl Denham.
Le dialogue a pour fonction d'introduire indirectement le cinéaste,
qualifié de "fou" par le gardien. On le comprend
entre les lignes, Denham est surtout un homme intrépide
sur le point de s'embarquer pour un périlleux voyage en
mer. L'impression est confirmée dans la séquence
suivante, à bord du bateau, dans la cabine du capitaine
Englehorn. Ce dernier et Denham sont en grande conversation à
propos de la cargaison du navire prêt à appareiller
– un arsenal de bombes et d'explosifs. Englehorn avoue son
inquiétude, mais Denham n'en a que faire et apparaît
dès sa première scène comme un type sans
doute ambitieux, mais surtout déterminé à
surmonter les embûches et braver le danger pour atteindre
ses objectifs et son idéal.
L'écriture frappe par sa
concision: en cinq minutes à peine de dialogues vifs, la
situation de départ est exposée et les personnages
masculins sont introduits. On saisit dans ses grands traits la
psychologie de Denham, personnage moteur du scénario, ainsi
que la nécessité d'un personnage féminin
(élément qui sera développé dans la
séquence suivante). Enfin, les allusions aux explosifs,
aux climats tropicaux et à une destination mystérieuse
constituent la promesse d'une aventure pleine de découvertes
et de dangers.
La rencontre avec Ann (6'-10')
La rencontre de Denham avec Ann
Darrow (passée entièrement sous silence dans la
version française tronquée) inscrit le film dans
le contexte social de son époque, celui de la dépression
économique consécutive à la crise de 1929.
Lors de sa première apparition,
Ann s'approche d'un étalage de fruits et tente de voler
une malheureuse pomme, ce qui lui vaut de subir une agression
physique de la part du vendeur. La jeune femme est une figurante
au chômage. Comme beaucoup d'autres (le vendeur affirme
être victime de vols répétés), elle
est réduite à voler sa nourriture. La société
américaine apparaît comme un milieu hostile, où
l'on doit lutter pour assurer sa subsistance et échapper
à la famine. En la prenant sous son aile, Denham la soustrait
à cet environnement pour la précipiter dans une
nouvelle jungle – cette fois au sens propre – où
l'attendent d'autres périls.
Le voyage vers Skull Island
(10'-21')
Le
bateau quitte New York pour l'île du Crâne, ce qui
met les scénaristes (James Creelman et
Ruth Rose, travaillant d'après une histoire
de Merian Cooper et Edgar Wallace)
face à un problème de moralité car la situation
est scabreuse: Ann Darrow, blonde et séduisante, doit cohabiter
avec une tripotée de marins, et il pourrait lui arriver
des bricoles. Creelman et Rose balaient le problème en
faisant très vite tomber Ann dans les bras du second, Jack
Driscoll, dont l'autorité à bord n'est pas contestée
et protège la jeune femme de possibles avances des autres
matelots. La pilule passe d'autant mieux que la traversée
est condensée en onze minutes de métrage, ce qui,
du reste, nuit à la vraisemblance: le voyage de New York
jusqu'au sud-est de l'Asie est très, très long,
et pas un instant il n'est fait état de la fatigue, de
l'ennui et de la lassitude que la traversée doit engendrer.
La relation de séduction
qui s'installe entre Ann et Driscoll est typique du cinéma
d'aventures, et elle ainsi résumée par Denham: "Un
dur à cuire voit une jolie frimousse, et le voilà
cuit.". Quelques répliques plus tard, la même
règle prend une autre dimension en étant reformulée
par le même Denham: "La Bête est insensible,
elle est capable de tout. Mais quand elle voit la Belle, elle
en devient folle. Elle oublie tout et se fait rouler.".
Les termes choisis sont alors
plus imagés et ne s'appliquent plus à Driscoll,
un gaillard débonnaire qui n'a rien d'une "bête".
Les paroles de Denham annoncent la future apparition de Kong,
la dernière phrase ("elle se fait rouler") présageant
l'issue tragique, pour le singe, de sa rencontre avec Ann. L'analogie
paraît d'autant plus évidente que l'appellation de
"Belle et la Bête" est employée une première
fois par le cinéaste à la 13ème minute, lorsqu'il
voit Ann s'amuser avec le capucin domestiqué qui accompagne
le cuisinier.
En fait, Kong entre en scène
à la 17ème minute, avant même l'arrivée
sur l'île du Crâne, lors d'une scène dont la
puissance d'évocation pallie l'absence physique de l'animal.
Denham
a convié Ann sur le pont et procède à des
essais avec la caméra. La jeune femme est coiffée,
maquillée et porte une longue robe blanche d'aspect médiéval.
La tenue lui donne l'allure d'une future mariée. Denham
donne des consignes de jeu à son actrice, et en même
temps livre des indices sur le fiancé: "Au début,
vous ne voyez rien d'étonnant (…). Regardez plus
haut. Toujours rien d'extraordinaire. Encore plus haut. Et vous
le/la ("it") voyez ! Vous êtes effarée.".
Au fil des directives de Denham, l'expression d'Ann passe de la
neutralité à la surprise, puis à la peur.
La suite et fin de la séquence montre Ann simulant l'effroi
et la panique, se cachant les yeux avant de hurler. La sensation
d'une menace encore abstraite s'est peu à peu instillée
chez les spectateurs, et elle culmine dans cette scène
au final paroxystique qui doit beaucoup à l'actrice. Aux
abords de l'île du Crâne, le danger se fait plus concret
et s'annonce par des signes sonores et visuels.
L'équipage atteint
sa destination alors qu'il fait nuit noire. Pour parvenir jusqu'à
l'île, le navire doit percer un mur de brume dont les volutes
enveloppent les personnages accoudés au bastingage. À
l'impression de mystère s'ajoute une attente et une tension
créées par un compte à rebours ("30
brasses… 20 brasses…") crié par un matelot
qui sonde le fond. Soudain, on discerne les battements de tambours
tribaux en provenance de l'île, qu'on devine habitée.
Suit un fondu au noir, puis un fondu à l'ouverture sur
l'île, de jour: nous entamons un nouveau chapitre de l'aventure.
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