Grégory Charlet - Interview : "Le Maître de Jeu"

L'histoire...
Kyle Mc Allister est le meilleur maître de jeu du moment. Malgré qu'il soit très éprouvé par le suicide d'un de ses anciens joueurs, il accepte de tester le nouveau jeu lancé par Andréas von Harbow, PDG de la société Final Soft. Ensemble, ils décident d'organiser la rencontre des meilleurs rôlistes du moment pour un test grandeur nature sur une île éloignée du continent. La quête : retrouver un grimoire traitant d'une race ornithomorphe oubliée, les stryges.
Pas loin de là, Quentin Froissard, un jeune garçon infirme, rêve d'étranges créatures. Dans la cave de sa nouvelle maison, il retrouve le journal de Maître Lacombe qui relate les aventures d'un certain Théodore von Harbow sur une île abandonnée. Très intrigué, il entame des recherches sur les évènements qui se sont passés là-bas. Une balade en mer avec ses parents adoptifs et deux invités de dernière minute le mène tout droit sur l'île en question. Mais là, les quatre rôlistes du départ ne sont déjà plus que trois : Stefan "gothic" Beauverger, rôliste surdoué "qui ne vit que pour mourir et ne sort que pour jouer", est cette fois bien mort et de façon très spectaculaire... Seuls restent Kyle, Talia et Michel. Alors qu'ils allaient prendre la décision de renoncer, ils découvrent le fameux Grimoire de Venoncius. Arrivés sur l'île, les parents adoptifs de Quentin se font sauvagement agressés, laissant le garçon orphelin. Quant aux deux "passagers invités", ils se révèlent de dangereux "psychopathes"...
Ce jeu à huit clos ne prendrait-il pas des tournures un peu trop réelles?

LeFantastique.net: Le Maître de jeu aborde l'univers des stryges d'une façon différente des autres séries, avec des personnages peut-être plus proches de nous. Quelle est la logique de départ ? Comment avez-vous abordé l'univers des stryges dans le Maître de jeu ?
Grégory Charlet: Pour moi ça n'a pas été trop trop dur dans le sens où les personnages sont des personnages normaux. Ce ne sont pas des agents du FBI, des espions, des chevaliers. Ce sont des gens tout à fait normaux. Le but, c'était de mettre des gens normaux, face à des évènements pas normaux. En plus dans le Maître de jeu, ce sont tous des rôlistes qui, avec Quentin, vivent dans un imaginaire et l'imaginaire devient réalité. Donc là, il y a confrontation de mondes.

LF.N: Quentin est doublement fragile, parce que c'est un enfant et parce qu'il est infirme. Comment avez-vous appréhendé cette fragilité du personnage ?
GC.: Pour moi Quentin n'a pas un caractère fragile. Il a un caractère de cochon. C'est "un petit con"... Mais c'est ce qui fait aussi qu'il est attachant. Il fallait qu'il soit mignon et généralement, il y a toutes les filles qui font "waouh waouh, il est super mignon, il a un petit fauteuil roulant, j'ai envie de le prendre sur mes genoux".
Ensuite, il y a la fragilité du personnage qui est handicapé, qui a un besoin d'évasion. Et ça, c'est vraiment très bien amené de la part d'Eric. On a eu une bonne collaboration sur cette idée. C'est parce qu'il ne peut pas bouger ou très peu qu'il y a un intérêt éveillé chez Quentin. Ses activités étant limitées, Quentin a un grand besoin d'aventure. Il découvre le bouquin avec tout ce que ça entraîne derrière. Cela rejoint aussi le stryge (qui est la représentation d'un stryge par Quentin) dessiné comme je l'ai fait. Un moment j'avais fait des monstres mais je n'en étais pas content. Lorsque j'ai dessiné le stryge un peu femme, attirante, tout en étant sombre, j'ai voulu représenter l'attirance de la quête et en même temps les dangers alentours... Sinon, dans le premier tome du Maître de jeu, quand on regarde sur la dernière page, on voit vraiment Quentin enfermé dans son univers avec ses consoles, ses bd, ses dessins etc. Donc il y a ce besoin d'évasion et c'est ça qui va renforcer la fragilité du personnage. Un moment, il quitte son univers clos pour un univers qui n'est plus clos, lorsqu'il arrive sur l'île.

LF.N: Faire reposer la série sur les épaules de Quentin, un enfant infirme peut être considéré comme un rude challenge, un défi...
GC.: Oui est non car il y a énormément de personnages dans le Maître de Jeu : Talia, Kyle, Michel... et tout le monde prend de l'importance à un moment ou à un autre. Quentin, c'est le fil conducteur. C'est peut-être lui qui a l'image du personnage principal mais en même temps Kyle pourrait l'avoir aussi. D'autres personnages ont su ressortir par rapport aux autres, comme Talia par exemple. Donc je crois que le challenge ne s'est pas posé. Ce sont des choses qui se sont faites d'elles même. Et puis on s'attache aux personnages, Eric aussi. C'est plus excitant de mettre en scène Quentin face à un danger que quelqu'un qui peut plus facilement réagir physiquement.

LF.N: Andréas par contre est un personnage tout puissant et sans scrupule, à la tête d'une grosse entreprise. Comment avez-vous procédé pour représenter ce personnage ?
GC.: Pour moi, il n'est pas comme ça. C'est clair qu'il a une image de mec dur dans le tome 1. Mais après, j'ai beaucoup insisté auprès d'Eric et je vais continuer, pour ne pas en faire le personnage méchant, le "je vais faire du mal parce que je suis mauvais". Ce n'est pas intéressant. Il faut que le personnage soit plus compliqué. J'aimerais bien aller un peu plus loin dans le relationnel entre Kurt et Andréas. Un moment ils en parlent, ils étaient potes, avec Kyle aussi, c'est "je me méfie de toi mais nous étions copains". Il y a des choses à travailler autour. Pour moi, c'est un des personnages les plus intéressants en fait. Dans le tome 4, on va sentir qu'il est beaucoup plus attachant, il a beaucoup plus de faiblesses. En fait, je crois qu'il a un parcours qui est assez similaire avec son aïeul. Et ce qui sera intéressant, et ce que peut-être Eric développe un peu aussi, c'est le fait qu'il s'en rende compte, comme une sorte de malédiction familiale... Il va vers quelque chose d'inévitable, qui lui fait en même temps peur, et qui l'amène à commettre certains actes aussi.

 

 
 
 
                                                   Best view with IExplorer 5 @ 800x600.   © 2002-2004 Anthesis. Tous droits réservés.