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Grégory Charlet - Interview :
"Le Maître de Jeu"

L'histoire...
Kyle Mc Allister est le meilleur maître de jeu du moment.
Malgré qu'il soit très éprouvé par
le suicide d'un de ses anciens joueurs, il accepte de tester le
nouveau jeu lancé par Andréas von Harbow, PDG de
la société Final Soft. Ensemble, ils décident
d'organiser la rencontre des meilleurs rôlistes du moment
pour un test grandeur nature sur une île éloignée
du continent. La quête : retrouver un grimoire traitant
d'une race ornithomorphe oubliée, les stryges.
Pas loin de là, Quentin Froissard, un jeune garçon
infirme, rêve d'étranges créatures. Dans la
cave de sa nouvelle maison, il retrouve le journal de Maître
Lacombe qui relate les aventures d'un certain Théodore
von Harbow sur une île abandonnée. Très intrigué,
il entame des recherches sur les évènements qui
se sont passés là-bas. Une balade en mer avec ses
parents adoptifs et deux invités de dernière minute
le mène tout droit sur l'île en question. Mais là,
les quatre rôlistes du départ ne sont déjà
plus que trois : Stefan "gothic" Beauverger, rôliste
surdoué "qui ne vit que pour mourir et ne sort que
pour jouer", est cette fois bien mort et de façon
très spectaculaire... Seuls restent Kyle, Talia et Michel.
Alors qu'ils allaient prendre la décision de renoncer,
ils découvrent le fameux Grimoire de Venoncius. Arrivés
sur l'île, les parents adoptifs de Quentin se font sauvagement
agressés, laissant le garçon orphelin. Quant aux
deux "passagers invités", ils se révèlent
de dangereux "psychopathes"...
Ce jeu à huit clos ne prendrait-il pas des tournures un
peu trop réelles?
LeFantastique.net:
Le Maître de jeu aborde l'univers des stryges d'une façon
différente des autres séries, avec des personnages
peut-être plus proches de nous. Quelle est la logique de
départ ? Comment avez-vous abordé l'univers des
stryges dans le Maître de jeu ?
Grégory Charlet: Pour moi ça
n'a pas été trop trop dur dans le sens où
les personnages sont des personnages normaux. Ce ne sont pas des
agents du FBI, des espions, des chevaliers. Ce sont des gens tout
à fait normaux. Le but, c'était de mettre des gens
normaux, face à des évènements pas normaux.
En plus dans le Maître de jeu, ce sont tous des rôlistes
qui, avec Quentin, vivent dans un imaginaire et l'imaginaire devient
réalité. Donc là, il y a confrontation de
mondes.
LF.N: Quentin
est doublement fragile, parce que c'est un enfant et parce qu'il
est infirme. Comment avez-vous appréhendé cette
fragilité du personnage ?
GC.: Pour moi Quentin n'a pas un caractère
fragile. Il a un caractère de cochon. C'est "un petit
con"... Mais c'est ce qui fait aussi qu'il est attachant.
Il fallait qu'il soit mignon et généralement, il
y a toutes les filles qui font "waouh waouh, il est super
mignon, il a un petit fauteuil roulant, j'ai envie de le prendre
sur mes genoux".
Ensuite, il y a la fragilité du personnage qui est handicapé,
qui a un besoin d'évasion. Et ça, c'est vraiment
très bien amené de la part d'Eric. On a eu une bonne
collaboration sur cette idée. C'est parce qu'il ne peut
pas bouger ou très peu qu'il y a un intérêt
éveillé chez Quentin. Ses activités étant
limitées, Quentin a un grand besoin d'aventure. Il découvre
le bouquin avec tout ce que ça entraîne derrière.
Cela rejoint aussi le stryge (qui est la représentation
d'un stryge par Quentin) dessiné comme je l'ai fait. Un
moment j'avais fait des monstres mais je n'en étais pas
content. Lorsque j'ai dessiné le stryge un peu femme, attirante,
tout en étant sombre, j'ai voulu représenter l'attirance
de la quête et en même temps les dangers alentours...
Sinon, dans le premier tome du Maître de jeu, quand on regarde
sur la dernière page, on voit vraiment Quentin enfermé
dans son univers avec ses consoles, ses bd, ses dessins etc. Donc
il y a ce besoin d'évasion et c'est ça qui va renforcer
la fragilité du personnage. Un moment, il quitte son univers
clos pour un univers qui n'est plus clos, lorsqu'il arrive sur
l'île.
LF.N: Faire
reposer la série sur les épaules de Quentin, un
enfant infirme peut être considéré comme un
rude challenge, un défi...
GC.: Oui est non car il y a énormément
de personnages dans le Maître de Jeu : Talia, Kyle, Michel...
et tout le monde prend de l'importance à un moment ou à
un autre. Quentin, c'est le fil conducteur. C'est peut-être
lui qui a l'image du personnage principal mais en même temps
Kyle pourrait l'avoir aussi. D'autres personnages ont su ressortir
par rapport aux autres, comme Talia par exemple. Donc je crois
que le challenge ne s'est pas posé. Ce sont des choses
qui se sont faites d'elles même. Et puis on s'attache aux
personnages, Eric aussi. C'est plus excitant de mettre en scène
Quentin face à un danger que quelqu'un qui peut plus facilement
réagir physiquement.
LF.N:
Andréas par contre est un personnage tout puissant et sans
scrupule, à la tête d'une grosse entreprise. Comment
avez-vous procédé pour représenter ce personnage
?
GC.: Pour moi, il n'est pas comme ça.
C'est clair qu'il a une image de mec dur dans le tome 1. Mais
après, j'ai beaucoup insisté auprès d'Eric
et je vais continuer, pour ne pas en faire le personnage méchant,
le "je vais faire du mal parce que je suis mauvais".
Ce n'est pas intéressant. Il faut que le personnage soit
plus compliqué. J'aimerais bien aller un peu plus loin
dans le relationnel entre Kurt et Andréas. Un moment ils
en parlent, ils étaient potes, avec Kyle aussi, c'est "je
me méfie de toi mais nous étions copains".
Il y a des choses à travailler autour. Pour moi, c'est
un des personnages les plus intéressants en fait. Dans
le tome 4, on va sentir qu'il est beaucoup plus attachant, il
a beaucoup plus de faiblesses. En fait, je crois qu'il a un parcours
qui est assez similaire avec son aïeul. Et ce qui sera intéressant,
et ce que peut-être Eric développe un peu aussi,
c'est le fait qu'il s'en rende compte, comme une sorte de malédiction
familiale... Il va vers quelque chose d'inévitable, qui
lui fait en même temps peur, et qui l'amène à
commettre certains actes aussi.
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